迪士尼主題公園是如何實踐虛擬現(xiàn)實的
在前幾天的游戲開發(fā)者大會上,迪士尼幻想工程“創(chuàng)科技”的領(lǐng)導(dǎo)者Bei Yang發(fā)表主旨講話,為大家揭曉娛樂巨頭如何完成虛擬現(xiàn)實制作。
Yang在報告中提到,迪士尼從1980年開始便一直應(yīng)用虛擬現(xiàn)實頭戴顯示器,在“未來世界”(Epcot)有一個實驗室和各種硬件與軟件原型構(gòu)建,包括被包裝為可深入體驗的室內(nèi)迪士尼游戲廳(Disney Quest)。但是一些消費設(shè)備,如任天堂的“虛擬男孩”于90年代中期折戟沉沙,熱度減退的頭戴顯示器,直到近期才又隨著Oculus Rift再次被點燃。
幻想工程團隊繼續(xù)從另一個角度思考如何實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實,他們不再是將顯示器放在人臉上,團隊開始研究“洞穴自動虛擬環(huán)境”,即在封閉空間里裝備高分辨率的顯示器。
這種體驗的簡化版已于“飛越加州”(Soarin’ Over California)實現(xiàn),即人可以坐在架空的椅子上,前方是IMAX 70mm的超大屏幕。
此后,公司又推出了運動跟蹤和4K巨幕放映概念。在巴黎的迪士尼有《料理鼠王》(Ratatouille),可以讓你感受到像在如電影里皮克斯那般大小的角色運動。
Yang說,“洞穴”的優(yōu)點在于,可以減少在體驗虛擬現(xiàn)實環(huán)境過程中的眩暈感。迪士尼能夠用運動跟蹤繪制2D圖像,不是實現(xiàn)立體3D效果,這讓圖像看起來有深度,正如亞馬遜的Fire Phone的動態(tài)角度,但是尺寸更大一些。
這種方法還可以實現(xiàn)團隊多人同時體驗虛擬現(xiàn)實。隨著《料理鼠王》(Ratatouille)的推出,現(xiàn)在還有其他游戲項目,如《玩具總動員》(Toy Story),以射擊為基礎(chǔ),可以和你的朋友通過預(yù)設(shè)區(qū)域內(nèi)移動,根據(jù)喜好并射擊周圍環(huán)境中的目標。通過這幾年測試這些游戲項目,團隊研究進一步減少眩暈感,比如,不要將用騎坐和大屏幕模擬零度旋轉(zhuǎn)與第一視角的射擊(甚至最早期虛擬現(xiàn)實的經(jīng)驗)混為一談,因為大多數(shù)人不能在身體不晃動的情況下適應(yīng)不斷看左邊和右邊。
這項技術(shù)的最終運行與洞穴概念一樣,最早來源于星際迷航中的全息甲板技術(shù)。迪士尼的數(shù)字身臨其境。陳列室技術(shù)(DISH)算是最接近模擬全息甲板,一個大的開放區(qū)域模擬參觀迪士尼主題公園,并運用480赫茲的運動跟蹤和混合4K投映。
陳列室目前還在受幻想工程師測試,團隊管理人員展示了迪士尼樂園里將出現(xiàn)的新亮點。但是在主要的展示之后的問答環(huán)節(jié)中,Yang表示團隊正在研究更能推廣的先進洞穴系統(tǒng),將實現(xiàn)多人體驗和步行通過景點。#p#分頁標題#e#
這項技術(shù)還將用于各個迪士尼樂園,然而,Yang提出,還有些大問題需要幻想工程團隊解決,比如,如何處理多人自由穿過一個場景時投映不會因為復(fù)雜的運動跟蹤而崩潰。不過,我不禁羨慕未來的孩子們,他們可以穿過以我最愛的迪士尼為原型的多彩世界,將會看到未來幾十年便可實現(xiàn)的相當離奇有趣的沉浸式虛擬現(xiàn)實游戲!
(來源:快科技 譯自TechCrunch)
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